Mahasiswa Untag Surabaya Curi Perhatian Dunia Lewat Game Edukasi SELINGO

Facebook
Twitter
WhatsApp
Telegram
Email
Print

Surabaya, kabarkini.net – Inovasi pembelajaran berbasis permainan kembali mengharumkan nama kampus. Kolaborasi mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 (Untag) Surabaya dari Program Studi Sastra Inggris dan Psikologi sukses menorehkan prestasi di ajang 2nd International Student Summit (ISS) 2026 di Malaysia.

Melalui game edukatif bertajuk SELINGO, tim ini meraih Bronze Medal sekaligus penghargaan Favorite Poster dalam kompetisi yang diikuti sekitar 600 peserta dari berbagai negara.

Tim tersebut terdiri dari Ainilya Salwa Asyiva (Sastra Inggris) sebagai ketua, Devita Permatasari (Psikologi), serta Rava Maulana, siswa SMK Antartika 2 Sidoarjo jurusan Multimedia yang berperan sebagai pengembang aplikasi.

Mereka memperkenalkan Self-Emotion and Linguistics atau disingkat SELINGO, sebuah permainan edukatif yang memadukan pembelajaran bahasa Inggris dengan pendekatan psikologis.

SELINGO dirancang dengan menggabungkan konsep permainan Ular Tangga, Truth or Dare, serta kuis dalam satu sistem. Pemain yang mampu menjawab pertanyaan dengan benar akan naik level, sedangkan jawaban yang kurang tepat membuat posisi pemain turun.

Keunikan utama game ini terletak pada balok berwarna yang merepresentasikan emosi, yakni merah (marah), kuning (bahagia), biru (sedih), dan hijau (tenang). Saat pemain berhenti pada warna tertentu, akan muncul pertanyaan reflektif dalam bahasa Inggris, seperti “Have you felt angry in the last two days? Why?” Mekanisme tersebut tidak hanya melatih kemampuan berbahasa Inggris, tetapi juga mendorong siswa mengenali serta mengekspresikan emosinya.

Salwa menjelaskan, ide pengembangan SELINGO berangkat dari kebutuhan menghadirkan metode pembelajaran yang selaras dengan karakter generasi muda saat ini.

“Kami mengusung game-based learning karena Gen Z dan Gen Alpha cenderung lebih tertarik belajar melalui media interaktif,” ujar Salwa, Kamis (27/2).

Dari sisi psikologi, Devita menambahkan bahwa konsep emotional awareness menjadi fondasi penting dalam perancangan pertanyaan reflektif di dalam game.

“Urgensinya emotional awareness dalam proses belajar agar siswa tidak hanya belajar bahasa Inggris, tetapi juga belajar memahami kondisi emosinya,” jelasnya.

Persiapan menuju ISS 2026 dilakukan sekitar satu bulan. Tantangan terbesar, menurut tim, adalah pengembangan aplikasi yang masih dalam tahap prototipe, termasuk revisi desain dan pengkodean. Selain itu, Devita mengaku sempat merasa gugup saat harus mempresentasikan ide di hadapan peserta internasional.

“Awalnya saya merasa deg-degan karena mengetahui bahwa bahasa Inggris saya tidak terlalu bagus. Namun Salwa meyakinkan saya untuk tetap berbicara sebisa saya,” tuturnya.

Untuk mengatasi rasa gugup, mereka rutin berlatih presentasi bersama, baik di hotel maupun di area belakang lokasi lomba sebelum tampil. Kekompakan tim menjadi modal utama dalam membangun kepercayaan diri.

“Support antar anggota tim sangat penting agar bisa merasa percaya diri dan tidak tertekan,” tambah Devita.

Keberhasilan meraih Bronze Medal dan Favorite Poster di ISS 2026 menjadi bukti bahwa kolaborasi lintas disiplin mampu melahirkan inovasi pembelajaran yang relevan dan berdampak.

Capaian ini sekaligus memotivasi tim untuk menyempurnakan pengembangan SELINGO yang masih berbasis prototipe serta melanjutkan riset terkait efektivitas metode game-based learning yang mereka gagas. (K3)

Scroll to Top